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DX10的开路先锋 映泰8400GS仅售299元

作者: 发布时间:2008-05-27 09:04:04 来源:哈维硬件网 评论: 阅读:

    最新的 Windows Vista 系统和 HD DVD 电影在最近一年多的时间里让大家确定了 DX10 将代替 DX9.0C ,促进了包括显卡在内硬件的升级步伐,哪么 DX10 到底带来了哪些革命呢?到现在大家也已经总结了 8 点:

1、 Shader Model 4.0

    SM4.0 规格令游戏程序开发员有更大的空间,相比原先的 Shader Model 3.0 自然继续有所提升,特别是对于最大指令数从 512 条增加到了 64000 条 ; 暂存器数量也从原先的 32 个增加到惊人的 4096 个,而同时 Texture 由 SM3.0 的 16 个提升至 128 个,并硬件支持 RGBE ,令 HDR 不再需要特别的 Decoding 处理也能实现, HDR+AA 将不再有这么多的麻烦。对于 2D 的纹理尺寸支持来看, DirectX 10 也有惊人的提升, 8192x8192 的最高纹理分辩率比原先最高 2048x2048 的分辩率要高出许多 。

2、 统一渲染架构

    而在 DirectX 10 中引入了统一渲染架,通过一个整合 Vertex Shader 、 Pixel Shader 的可编程整合光影处理器来完成目前 Vertex Shader 、 Pixel Shader 所有的工作。所谓统一渲染架构,最容易的理解方式就是 Shader 单元不再分离,显示核心不再为 Shader 类型不同而配置不同类型的 Shader 单元,对于主流的显示核心, Pixel Shader 单元以及 vertex Shader 单元的概念都应该已经非常熟悉了,而在统一渲染架构中这两种 Shader 单元将不再分离,转而所有的 Shader 单元都可以为需要处理的数据进行处理,不管和是 Pixel Shader 数据还是 Vertex Shader 数据。而调配哪几组 Shader 单元负责处理什么数据或者进行什么样子类型的计算,则由一个被称为 small sets of instructions(SSI) 的部分来控制。这样在硬件上,设计者就无需为不同的着色引擎设计不同的执行单元,只要按照所对应的接口以及操作方式全部融为一体,仅设置一种独立的 Shader 执行单元。这意味着 GPU 厂家可以用更小的核心来实现现在需要用 8000 万甚至更多晶体管才能实现的功能 !

3、 Geometry Shader 技术

    另外, DirectX 10 还带有一个被称为 Geometry Shader 的新版 “Shader” ,可以处理 Pixel Shaders 和 Vertex Shaders 不能完成的任务。目前 DirectX 的处理模式是 :1. 顶点数据准备 ;2.Vertex Shader;3. 完成 Vertex Shader;4. 光栅化计算 ;5.PixelShader;6. 完成 PixelShader; 这是一个 D3D 标准的处理模式,这个过程是是顺序进行的 (DirectX 10 之前 ) 。因此,只能吸收和输出一个单独顶点的旧版 Vertex Shaders 是不能创建或者破坏三角形的。

4、 虚拟显存技术

    微软根据虚拟内存管理方法将在 DirectX 10 中引入虚拟显存技术。虚拟显存将可以很好的解决以上所提到的问题,所有的纹理、着色等都分成 “ 小块 ” 数据即使在低速总线上也能流畅传输。例如,一个 4KB 大小的页面相当于一个 32×32×32bit 大小的纹理贴图,这样大小的纹理贴图已经可以满足需要,这样在需要纹理渲染时系统就不需要传输太多 " 页面 " 就可以完成相应的工作。而做到这一切几乎不会损失性能。

5、 整数指令集

    而 DX10 中引入整数运算将有许多好处,比如进行动态 / 静态分支预测、顶点缓存定位、通用内存寻址方面,浮点是无法进行精确计算的。

6、 直接存取像素着色帧缓存

    DX10 则转向了新思路 : 使用了像素描影器直接存取帧缓存的方式来部分代替以前的实时渲染,某些情况下,我们可以随时中断渲染,加入我们想要的效果,再继续运算,不对整个渲染过程造成影响,使渲染变得更为灵活和可控。但并不意味着在 DirectX10 中进行实时渲染模式就毫无问题,并且厂商可能放弃了对这种技术的支持。那样这项技术很可能以一种备选方案出现,如此一来,程序员可能会忽略这项技术的存在而继续沿用老方法。

7、 增强型图形镶嵌技术

    DX10 的硬件将支持各种通用高阶曲面计算 :Catmull-Rom 曲面、贝赛尔曲线、 B-Splines 曲线、圆锥曲线,证明高阶曲面回归的时代已经到来,只是要我们去认真地进行优化而己。当然这些也需要图形芯片进行硬件支持。

8、 Physics( 物理加速 ) 技术

    DX10 GPU 将是更趋向化通用型的处理器,也就是说,原本许多交由 CPU 进行的 3D 处理会被转移到 GPU 上面来,因为强大的 GPU 比 CPU 更适合做这些工作,由此游戏性能会大幅提高。微软表示, DX10 会开放两个 SDK ,分别照顾到 AGEIA 和 Havok ,其中 AGEIA 的 PPU 直接作用于 SDK 独立进行物理运算,在 Havok 引擎的调动下 NVIDIA 和 ATI 的 GPU 也可以动态的处理物理运算 !

综上八点总结,大家应该对 DX10 技术有一个比较深入的了解了,而且也知道满足 Vista 真正渲染要求的基本显卡就是 NVIDIA 的 Geforce 8400GS ,作为一块支持 HD 解码、支持 DX10 的独立显卡 Geforce 8400GS 虽然显存位宽较 8500GT 减半,但是 DX10 特性没有丝毫的削减。而映泰的 V8402GL26 现在只要 299 元! 299 元就能使您在高清播放时高占用和无法感受 DX10 渲染的困扰迎刃而解,只要升级一下显卡就能做到的事我们还有必要升级整个平台吗?而且映泰 V8402GL26 显卡还能够支持最新一代的 NVIDIA TC 技术,动态调用内存,这样一来即使是使用 22 寸或更大尺寸的显示器 V8402GL26 也依然能够处理的游刃有余。

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