
3D绘图本质上是并行操作。我们不仅可在数据运作方面看到这样的平行特性(四分量向量),在运用数据的指令方面也是如此。绘图处理器制造厂商相当清楚这一点,3D绘图芯片的设计工作也以这个主要概念为中心(这点正是绘图处理器与中央处理器间的不同)。
因此,提高绘图处理器的最佳方法,就是提高平行程度。无论要研究的是几何单元、像素管线或steam processor,显示卡效能的演变史大致上与这些单元的数量息息相关。唯一的限制是芯片的实体尺寸,实体大小增加,会慢慢地造成生产成本大幅提高。最后,如果要增加绘图处理器架构可容纳的晶体管数目(而尺寸变化不大),进而提高运算单元的数目,针对处理器进行最佳化是唯一的办法。
为了突破这个限制,3D绘图的奠基元老引进了多重芯片的概念。同样地,这种方式在绘图处理器领域中比较有所助益,因为绘图作业很容易平行处理并分配给特定芯片,同时限制不同绘图处理器间的数据交换次数,跟我们在多重中央处理器解决方案中看到的状况不同。因此,视算科技开发出可组态程度极高的Infinite Reality技术,将绘图过程的各部份分别做成不同的卡,包括几何引擎、描绘管理器以及画面产生器等。
这种技术可配置成多种组态,甚至还可添加扩充卡,提高工作站效能。描绘图相当复杂,其目的是平衡工作负载,将作业分配给每个描绘管理器的80个影像引擎,或是分配给不同的描绘管理器。为了达到这个目标,它必须分区运作,而区块的大小则是依据描绘管理器的数目而定。
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